ドイツ発祥のスペースオペラ的シミュレーションゲーム。 Ogameの話題をとりあつかっています。
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2chのスレででていた内容を若干鵜呑みにしてはじめたゲームですがある程度慣れてきた今、序盤の徹底採掘至上主義のやりかたとしてはフュージョン反応炉は時期尚早ではなかったかと感じていました。
よって様々な角度からエネルギー確保について考えてみたいと思います。

以下は比較用投資データ(より詳細なデータが欲しい方は英語Wikiへどうぞ)
ソーラープラントLV12→13
要件: メタル: 9.730 クリスタル: 3.892
建設時間: 1h 48m 59s
上昇生産量144
ソーラーサテライト一基あたり
要件: クリスタル: 2.000 デューテリウム:500
フュージョン反応炉LV3→4
要件: メタル: 5.248 クリスタル: 2.099 デューテリウム: 1.049
建設時間: 58m 47s
上昇生産量93(ただし維持用デューテリウム19増加)

これらのデータに加えエネルギー技術LV3への投資も馬鹿にならない点も加えると序盤でフュージョン反応炉の選択は結構勇気が要ります。

ただし、惑星には惑星番号の位置と気温により向き不向きがあります。
例えば惑星番号が若い(太陽に近い)場所ではソーラーサテライト(戦艦に分類されるエネルギー生産施設)の効率が高くなります。
対象的に気温が低い惑星(惑星番号が大きいと低くなりがちらしい)ほどデューテリウムの生産量が高くなるため、気温が高い惑星(惑星番号が小さいほど高くなりがちらしい)ほど燃料にまわされるデューテリウムの量を気にかける必要がありません。

こうした惑星の位置等によっても変動する為、一概にどれが良いと言明することは出来ませんが。
以下のように分類わけすることはできます。

ソーラープラント
 アップグレード安価-序盤に便利
 LVあたりの生産量上昇比率低-後半LVばかりかかってFieldへの負荷が高い
ソーラーサテライト
 建造中程度-ただしクリスタルとデューテリウムという序盤では若干生産力に難ありな資源が必要
 惑星番号小さい星向き
 戦闘で軽く破壊される-激しい戦闘が予想される場所では運用に難あり
フュージョン反応炉
 アップグレード高額-後半向き
 LVあたりの生産量上昇比率高-Fieldへの負担軽度
 惑星番号大きい星向き(のほうが相対的にデューテリウム生産量の-が楽な為


お詫び:
 以前の記事とは大分内容が変わっております。
 これはより具体的かつ詳細な情報が手に入るようになったからもありますが。
 何にせよ、少ないデータから考察すべきことではありませんでした。
 この点深くお詫び申し上げます。
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テーマ:Ogame - ジャンル:オンラインゲーム

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